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[Tutorial] Rendering de Instruções com o LDView

Iniciado por Biczzz, 31 de Dezembro de 2007, 20:16:17

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Biczzz

Um guia passo-a-passo para criar instruções com o LDView.

Material necessário:
- Computador (sem isto não vamos longe);
- LDraw e MLCad instalados e prontos a funcionar e com todas as peças necessárias;
- LDView;
- Ficheiro .ldr ou .mpd com o modelo, e com os passos das instruções definidos.

Neste exemplo vou usar um pequeno MOC que estará guardado dentro do ficheiro downforce.ldr.


1) Criação de pastas

Vai-se começar por criar as pastas necessárias para guardar os ficheiros.
Neste exemplo vou criar uma pasta na raiz do disco C: e vou chamar-lhe INS.
Como vai ser preciso trabalhar com linha de comandos, e porque o LDView não reconhece certos nomes, convém usar um nome simples e com poucos caracteres. E não há sítio mais acessível do que a raiz de um disco, seja ele um disco rígido ou uma pen usb.
Em linha de comandos, esta será a pasta C:\INS
É uma péssima ideia guardar esta pasta no ambiente de trabalho, porque em linha de comandos o resultado será, no mínimo, algo como isto: E:\Documents and Settings\Utilizador\Ambiente de trabalho\INS



Dentro dessa pasta coloca-se o ficheiro .ldr e criam-se duas pastas, Imagens e LDR.
Na pasta LDR irão ficar os ficheiros criados pelo MLCad e na pasta imagens vão ficar as imagens.

2) Configuração do LDView

Abrir o LDView e o ficheiro que contém o MOC.
No menu em cima escolher Edit -> Preferences



Aparece a seguinte janela:


Esta janela mostra o separador General, e devem-se configurar os seguintes parâmetros:
- FSAA: Este valor depende exclusivamente da placa gráfica e a sua função é suavizar as arestas dos gráficos. Deve ser definido para o valor mais alto possível, a partir de 2x.
- Antialiased lines: Suaviza as linhas das arestas. Convém marcar esta caixa para ter linhas de maior qualidade.
- Memory usage: Quem tem uma boa quantidade de memória RAM no computador pode definir este parâmetro para High. Em princípio vai acelerar a velocidade do programa.
- Background e Default: Definir as cores de fundo. Em princípio vão-se criar imagens com fundo transparente, mas convém escolher uma cor por razões que serão apresentadas mais à frente.
- Transparent: Esta opção parece não ter efeito prático ou ainda não foi implementada.

Separador Geometry



Definir exactamente como está na imagem. Isto activa as linhas e um pequeno espaço entre as peças.
Como as imagens criadas vão ter uma resolução de 1024x768, o parâmetro Thickness deve ser deixado no mínimo. Caso se aumente a resolução, este valor deve ser aumentado.

Separador Effects



Definir tudo como está na imagem. Estas opções activam a iluminação de alta qualidade e curvas mais suaves. Atenção à orientação da iluminação representada pelas esferas azuis.

Separador Primitives



Marcar as caixas Primitive substitution e Texture studs para gráficos de melhor qualidade e studs com o símbolo da LEGO.
Mover o controlo Curve quality para a direita para usar a qualidade máxima.
Marcar a caixa Use hi-res primitives when available para activar a substituição das partes primitivas em algumas peças por outras de alta qualidade.
Opções filtering: Estas opções dependem exclusivamente da placa gráfica e estão por ordem, do pior para o melhor. O melhor é o Anisotropic filtering e caso esteja disponível deve-se mover o controlo para a direita de modo a usar a melhor qualidade possível.

Carregar em OK.

A partir daqui o programa ficará extremamente lento, mesmo em computadores mais rápidos. Qualquer tentativa de rotação do modelo com o rato pode demorar vários segundos ou mesmo minutos. Por isso deve-se ter cuidado para não tornar o processo demasiado demorado.

3) Configuração da câmara

Partindo do princípio que o modelo tem os ângulos de câmara correctamente definidos no MLCad, então o ângulo a usar no LDView será Two-Thirds.



Em seguida definir esse ângulo como Default:



4) Teste ao rendering

Clicar no botão Save Snapshot:



Aparece a seguinte janela:



Definir tudo como está na imagem e clicar em Guardar para guardar a imagem. Em seguida abrir a imagem e verificar se o aspecto é o desejado.
Caso haja algum problema gráfico com a imagem, deve-se desmarcar a caixa Don't use pixel buffer e tentar novamente.

Fechar o LDView. Isto é importante, quando se começa o rendering das imagens o LDView não pode estar a correr no sistema.

5) Usar o LDView em conjunto com o MLCad

Abrir o MLCad e o ficheiro .ldr ou .mpd:



No menu File escolher a opção Export:



Aparece a seguinte janela, com o separador Export Configuration:



- Steps: Pode-se fazer o rendering de todos os passos das instruções (All), ou apenas alguns (Range). Neste caso vou fazer rendering de tudo.
- Export path: O MLCad vai guardar um ficheiro .ldr para cada passo das instruções. Vai-se definir este valor para a pasta LDR criada anteriormente.
As restantes opções devem ser definidas como na imagem.

Separador Post Processor configurations:



Aqui define-se o tratamento que é dado aos ficheiros que são criados.
Activa-se o primeiro Post Processor marcando a primeira caixa.
A caixa Command Line deve estar seleccionada.
Em Path deve-se dizer onde se encontra o executável do LDView. Neste exemplo está em E:\Programas\LDView\LDView.exe
Em Parameters deve-se definir como está na imagem.
- %0 representa o nome do ficheiro temporário guardado na pasta LDR.
- -SaveSnapshot=C:\INS\Imagens\%2.png diz ao programa que as imagens finais devem ser guardadas na pasta Imagens anteriormente criada, sendo que %2 faz o coincidir o nome do ficheiro temporário com o nome da imagem e .png define o formato da imagem para .png.
- -SaveAlpha=1 Isto é opcional e pode não funcionar em todos os computadores. Tem como função criar um fundo transparente para as imagens e por isso se definiu o formato da imagem como .png.
Parâmetro adicional: Coordenadas compatíveis L3P:
Para evitar variações de tamanho das peças e modelos, acrescentam-se mais alguns parâmetros à linha de comandos atrás referida. Usando apenas os anteriores, à medida que se vão acrescentando mais peças, o tamanho vai diminuindo para permitir ver a construção completa.
Este problema pode ser resolvido acrescentando aos parâmetros do Post Processor 1, os seguintes comandos: -cg30,45,1200 -ca30
Isto define as coordenadas da câmara ao estilo do L3P, posicionando a câmara num globo e evitando que ela se desloque consoante o tamanho da construção.
Os valores aqui definidos são apenas um exemplo, não há nada como experimentar.
Definem-se da seguinte forma: -cg[latitude],[longitude],[raio] -ca[ângulo horizontal da câmara]
Esta imagem no site do L3P mostra como são definidos estes valores: http://www.hassings.dk/l3/l3p/l3globe2.jpg

Mais informação sobre isto pode ser encontrada no ficheiro de ajuda do LDView (secção L3P-compatible Options) e na página do L3P: http://www.hassings.dk/l3/l3p.html

Antes de começar é importante fechar todos os programas que possam interferir e não se devem minimizar ou maximizar janelas. O LDview irá abrir e fechar várias vezes e de cada vez criará uma imagem. Basta haver uma interferência para que as imagens fiquem incompletas.

Carregando em OK dá-se início ao processo e as imagens aparecerão na pasta Imagens anteriormente criada.

Como o fundo das imagens é transparente, podem-se aplicar alguns efeitos ou usar efeitos de fundo sem grande esforço:





Como referência, o sistema usado foi o seguinte:
Processador AMD Athlon XP 3200+
512 Mb RAM DDR400
Placa gráfica NVidia GeForce 6600gt
Windows XP Service Pack 2



Caso hajam dúvidas ou correcções é favor avisar. ;)



Este tutorial, incluindo texto original e imagens, está licenciado sob uma
Licença Creative Commons.
Outras obras criadas a partir deste tutorial devem fazer referência ao nome do autor e devem incluir uma ligação para este tópico.

pedroagnelo

Tenho uma dúvida: Como é que crias uma lista de peças?
Pedro Agnelo

Biczzz

Citação de: pedroagnelo em 14 de Fevereiro de 2008, 16:00:52
Tenho uma dúvida: Como é que crias uma lista de peças?

Usei o LPub, quando está bem disposto até trabalha com o LDView. (Ou então sou eu que não sei configurar aquilo. ;D)
Infelizmente as imagens saem com uma qualidade inferior e ainda não descobri como resolver isso. Como exemplo tens as instruções do XLR8R, repara na diferença entre a qualidade das imagens das instruções e a lista de peças.

O LDView também faz listas, mas tem uns problemas:
- vai buscar as imagens ao Peeron;
- mete-as todas numa tabela html muito chata e num ficheiro que tem sempre de carregar as imagens a partir do site;
- quando não existe imagem (rendering) no Peeron, ele substitui por um link;
- e por fim, as imagens do Peeron são Copyright © by Dan and Jennifer L. Boger, 243 White St, Belmont, MA 02478, U.S.A. Pode não ser boa ideia usá-las para outros fins sem autorização prévia.

Biczzz

Em relação ao passo 5)

Quem já usou este método já deve ter reparado que, quando existe apenas uma peça, esta aparece muito grande. À medida que se vão acrescentando mais peças, o tamanho vai diminuindo para permitir ver a construção completa.
Este problema pode ser resolvido acrescentando aos parâmetros do Post Processor 1, os seguintes comandos: -cg30,45,1200 -ca30
Isto define as coordenadas da câmara ao estilo do L3P, posicionando a câmara num globo e evitando que ela se desloque consoante o tamanho da construção.
Os valores aqui definidos são apenas um exemplo, não há nada como experimentar.
Definem-se da seguinte forma: -cg[latitude],[longitude],[raio] -ca[ângulo horizontal da câmara]
Esta imagem no site do L3P mostra como são definidos estes valores: http://www.hassings.dk/l3/l3p/l3globe2.jpg

Mais informação sobre isto pode ser encontrada no ficheiro de ajuda do LDView (secção L3P-compatible Options) e na página do L3P: http://www.hassings.dk/l3/l3p.html

pedroagnelo

E quem conhecer bem o POV as coordenadas são iguais.

Queres que junte ao post anterior?
Pedro Agnelo

Biczzz

Citação de: pedroagnelo em 24 de Fevereiro de 2008, 17:22:19
E quem conhecer bem o POV as coordenadas são iguais.

Queres que junte ao post anterior?

Ainda não, tenho de arranjar uma imagem primeiro.

Bansheefreak

Uma pergunta.

Existe algum programa de contruir para Mac? só vejo para Windons.. :(

MReizinho


Biczzz

Não sei que Mac tens nem qual o teu nível de conhecimentos informáticos, mas se já tiveres alguma experiência, como alternativa, podes tentar usar o Wine para correr os programas que nós usamos em Windows.

Como não tenho um Mac não te posso ajudar mais que isto, mas encontrei a seguinte informação sobre como correr o MLCad:
http://www.lm-software.com/mlcad/Linux.htm
http://news.lugnet.com/cad/dev/mac/?n=1001

Bansheefreak

Tenho conhecimentos medianos.
Tenho um Mac dos últimos já com o Leopard.

Eu podia fazer o boot camp e correr windows, mas não me ajeito mesmo com o windows e não gosto de mexer nele.

Vou tentar esse que disseram ai em cima..
O Wine acho que já ouvi falar, é o que corre tudo que seja .exe certo?
Dessas compatibilidade não percebo muito, porque sempre encontrei o que queria e precisava em Mac.

Biczzz

Eu dei a minha solução como alternativa à do Catarino. Não sei como funciona o Bricksmith, mas se não gostares do programa, sempre podes escolher outro.

E sim, o Wine corre (alguns) .exe.


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